اگر یک کارت گرافیک خوب است، پس قطعا دو کارت گرافیک بهتر هستند، اینطور نیست؟ برای بخش قابل توجهی از تاریخچه کارتهای گرافیک، این موضوع صحت داشت، اما امروزه دیگر نمیتوانید به سادگی یک کارت گرافیک دیگر را به کامپیوتر خود اضافه کنید و انتظار افزایش نرخ فریم داشته باشید. چرا؟ و اینکه آیا دوباره قرار است شاهد بازگشت کارت گرافیک دوگانه باشیم؟ در ادامه همراه ما باشید.
معرفی گیمینگ با کارت گرافیک دوگانه
شرکت Voodoo یکی از اولین پیشگامان در حوزه پردازش گرافیکی بود که تکنولوژی SLI یا “درهمآمیختگی خطوط اسکن” را در دهه ۹۰ میلادی معرفی کردند. این فناوری به شما اجازه میداد دو کارت Voodoo (که باید کاملا مشابه میبودند) را به هم متصل کنید تا هر کارت یک خط در میان از فریم را پردازش کند. به صورت تئوری، این کار قدرت پردازش شما را دو برابر میکرد، اما در عمل این افزایش هرگز به صورت خطی نبود.

با افول شرکت Voodoo (و خریداری تکنولوژی آنها توسط انویدیا) فناوری SLI با کارتهای گرافیک انویدیا بازگشت، اما این بار مخفف “رابط مقیاسپذیر” (Scalable Link Interface) بود. شرکت ATi (که حالا با نام AMD شناخته میشود) رقیب اصلی انویدیا بود و همچنان باقی مانده است، و فناوری مشابه آنها یعنی CrossFire تقریبا کار مشابهی انجام میداد. گاهی اوقات دو تا چهار پردازنده گرافیکی روی یک کارت، با استفاده از یک باس اختصاصی با پهنای باند بالا به هم متصل میشدند که به آنها اجازه میداد اطلاعات را به سرعت به اشتراک بگذارند و بدین ترتیب میتوانستند بار پردازش رندر را تقسیم کنند.
نحوه دقیق عملکرد این فناوری به نوع پیادهسازی آن بستگی داشت، اما معمولا پردازندههای گرافیکی فریمهای متوالی را به صورت درهمآمیخته پردازش میکردند یا هر فریم به الگویی شطرنجی از بخشها تقسیم میشد و هر پردازنده گرافیکی روی سهم خود از این بخشها کار میکرد.
مرگ تدریجی SLI و CrossFire

زمانی که SLI یا CrossFire به درستی کار میکرد، عملکردی فراتر از هر کارت گرافیکی تکی ارائه میداد، اما با مشکلات رایجی همراه بود. مکثهای ریز (“میکرواستاتر”) ناشی از مسائل همگامسازی و محدودیتهای پهنای باند، حتی با نرخ فریم بالا، تجربه بازی را خراب میکرد. همچنین، به دلیل مقیاسپذیری نامناسب عملکرد، توجیه هزینهی این فناوری برای اکثر کاربران ممکن نبود. اضافه کردن کارت گرافیک دوم، عملکرد را دو برابر نمیکرد، بلکه در بهترین حالت شاید ۷۰ درصد افزایش مییافت. بازدهی کارت سوم یا چهارم حتی کمتر میشد و در بسیاری از موارد، کارت چهارم عملا بیکار میماند!
با این حال، علاقهمندان به سختافزار حاضر بودند برای دستیابی به بالاترین عملکرد، هر هزینهای را متحمل شوند. بنابراین، SLI همچنان به عنوان یک قابلیت باقی ماند، اما مرگ تدریجی آن زمانی رقم خورد که بازیها دیگر از آن پشتیبانی نکردند. پیادهسازی SLI نه تنها برای توسعهدهندگان، که بخش بسیار کوچکی از بازار را هدف قرار میداد، کار اضافی ایجاد میکرد، بلکه شیوهی رندرینگ بازیها نیز با SLI سازگاری نداشت.